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我们必然要开始接受不像“无双”的《真·三国无双8》(2)

时间:2020-04-08

以常理论,有了更真实、生动、广袤的无缝地图,应该是给故事提供了更好的舞台才对,然而或许是因为初次尝试开放世界吃掉了制作组太多资源和精力,本作战场中的剧情表现力反而“缩水”了。像三英战吕布、许褚裸衣斗马超、张飞大战葭萌关这种脍炙人口的话本桥段不但没有过场动画,相关武将甚至连一句特殊对白互动都没有;同时,不知道是不是因为在开放世界改变战场环境带来的技术和机能负荷太大,本作战场环境变化的案例很少见,像赤壁和夷陵这种史诗战役的火攻场景都是通过动画表现的,火计前后战场环境没有任何改变——鉴于系列每一代的燃烧场景都是“帧数地狱”,简化关卡表现估计也是出于无奈,但想想曾经那在烈火张天中焚尽的赤壁千帆,无疑比现在有趣得多。

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满怀期待打到赤壁,结果看到呈现方式很失望。

接受矛盾,然后才能正确理解新世代的《真·三国无双》

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以上我列举了那么多缺点,观者自然不禁要问:那么游戏不好玩么?开放世界究竟给这个IP带来了什么?为了把完整的中华呈现出来,《真·三国无双8》牺牲和简化了许多系列精髓,甚至玩起来都不那么“无双”了,值得吗?

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——在参考了很多玩家评论后,我的看法是:不像就不像吧,也没什么大不了的。从内容上说,《真·三国无双8》没有舆论抨击的那么糟糕,依然值得一玩——至少不会让“暌违五年的系列正统续作”之名蒙羞。尽管开放世界的完成度和经验尚显不足,但光荣已经为这个IP勾勒出了新的发展蓝图。

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同屏人数还是可以令人满意的。

世界探索,钓鱼、狩猎、各种伪随机支线、家园、好感度系统……如果孤立地看,以上每种玩法完成度都不算很高,但通过有机结合,为《真·三国无双8》提供了丰富多样的游戏内容,很容易令玩家沉浸其中。从我观察的玩家反馈来看,刨除运行效率问题导致的“弃坑”,玩家普遍对本作的开放世界还是买账的,在探索和各种休闲玩法中消磨了几十个小时还还没打通任何一个角色剧本的玩家大有人在;还有很多人是凭借剧情表现和对某个角色的爱支撑把游戏打通的,颇有点“喧宾夺主”的味道在里面——然而,这不正是开放世界游戏期望营造的体验吗?就第一次挑战开放世界而言,《真·三国无双8》能实现以上成果已经难能可贵。 copyright dedecms

看到这,相信很多人已经琢磨明白了:在战斗系统已经不足以成为支撑系列的核心竞争力的情况下,开发组对《三国无双》的IP定位正悄然发生着改变,急速奔走在一条RPG化的高速路上。

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那么《真·三国无双》走这条路有优势么?

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有。ω-Force和《真·三国无双》一直很擅长塑造有魅力的角色,而玩家对这种“卖角色”的套路也颇受用。不论是像赵云、吕布这样的老角色,还是关银屏、王元姬、贾充等6代后加入的“新晋派偶像”都有不少拥簇,这一点从丰富的同人作品中就可见一斑。更甚者,8代以前很长一段时间,每次系列公布续作,关于新角色和旧角色人设的调整永远是热度最高的话题,系统改良反而还在其次了——对RPG来说,ω-Force已经具备了最宝贵的资源,是一片十数年耕耘出来的“富矿”。 织梦内容管理系统

我们必然要开始接受不像“无双”的《真·三国无双8》

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如果DLC不是捆绑销售,会有人单买华雄和袁术么?

以角色魅力为核心,剧情为线索,结合多样的玩法与探索元素,将取代“割草”,成为这个IP迈向新时代的核心竞争力。所以《真·三国无双8》毫无悬念是全系列变化最大、最激进的作品——即便曾经的5代也有一些颠覆性创新,甚至“步子太大扯着了蛋”,但本质上,5代还是基于传统核心玩法“割草”加以修补和改良的作品,在开发理念上与其他续作并无不同。

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但通过《真·三国无双8》,ω-Force告诉我们:过去那种以“割草”和关卡设计为卖点、形态偏向传统日式ACT的《真·三国无双》不会回来了——在同质化产品层出不穷的当下,那是一条越走越窄的路,没有未来。《真·三国无双8》是抱着壮士断腕的突围决心诞生的——至于突围的方向究竟是“龙战当阳”还是“败走麦城”,还要看下一代甚至两代的造化。也许将来某一天,我们会彻底改变对这个系列的认知,称其为“采用‘割草’战斗系统的ARPG”,而非“‘无双类’ACT”。

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“我老婆之一”的关银屏

本地化诚意十足但仍要客观看待

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在设计思路上要突围,市场策略也自然要有新尝试,比如时隔17年再次给华语玩家奉上了中文配音,这件事当然得拎出来大书特书。还是开门见山亮观点: copyright dedecms

1)这次的中文配音还是挺不错的。

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2)但依旧被日配完爆。

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3)然而也很难苛求做得更好了。

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先说优点。 本文来自织梦

这一代有多位中文CV的演绎达到了极高水准,甚至凌驾日配之上。“最佳演出奖”我想颁给曹操的CV张震老师:他理解了历史与游戏中的两种曹操形象,在此基础上融入个人风格,使角色诠释达到了全新高度。

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