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我们必然要开始接受不像“无双”的《真·三国无双8》

时间:2020-04-08

我们必然要开始接受不像“无双”的《真·三国无双8》

2018-03-07 17:50:51 灰机游戏

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灰机GAME王鹏3月07日讯 本文来自织梦

2月8日发售的《真·三国无双8》是系列暌违5年的续作——作为一个从初代《三国无双》一路坚持下来的老玩家,我春节假期的主要游戏时间都贡献给了它,开工了写点东西也算理所当然。坦白讲本作表现不太乐观,游戏发售至今口碑如何我不赘言,但即便最激烈的批评者也认可,光荣在本作中确实倾注了大量心血,变革之剧堪称二十年所仅见——只是现在,这种锐意求变却让人联想起《后出师表》所言:“量臣之才,故知臣伐贼,,才弱敌强也。然不伐贼,王业亦亡;惟坐而待亡,孰与伐之?”充满无可奈何的悲怆味道。

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我们必然要开始接受不像“无双”的《真·三国无双8》

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织梦好,好织梦

王业不偏安……

我们用数据说话:《真·三国无双6》首周销量25万,《真·三国无双7》20万,到了本作只剩区区11万了(第二周更是仅卖出2万张),刷新系列史低,这个IP正以令人惊诧的速度萎缩。 事实上,如果我们做一次理性的市场评估,就会发现《三国无双》这个IP处境相当尴尬。玩家说起《最终幻想》、《刺客信条》、“传说”这些还活着的大IP,且不说新作质量如何,至少能想出几个核心卖点,但我们惊讶地发现,作为一个拥有20年历史的IP,《三国无双》却不具备任何核心竞争力。

织梦好,好织梦

十几年前,该系列的核心玩法“割草”(高雅点叫“一骑当千”)尚透露着别具一格的魅力,足以支撑IP成长起来。但今天,流水线化的同类产品光荣自家每年就要出不止一款,更遑论其他厂商;而要论战斗系统完成度,《真·三国无双》不及“同门兄弟”《战国无双》已是公认的事实;内容上,三国本身是个泛滥的题材;技术和开发规模上,“无双”也无法与AAA大作比肩。最后我们无奈地发现,维系这个IP的只剩一点情怀——说直白点,《三国无双》今天的生存状态并不比遭核心玩家唾弃的国产单机更光彩。 织梦好,好织梦

在系列开发组ω-Force迎来20周年之际,旗下的招牌IP却陷入四面楚歌的境地亟需突围,不得不说是微妙的讽刺。

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我们必然要开始接受不像“无双”的《真·三国无双8》 本文来自织梦

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义重桃园,这是三国故事的起点,那么《真·三国无双》的新起点在哪?

“开放世界”与“无双”的二元对立

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不过,ω-Force用行动证明自己是不会啃老本坐以待毙的,憋了五年“大招”后,他们拿出的突围方案就是开放世界。

织梦好,好织梦

那么这个方案靠谱吗?在利用春节假期“肝”了40多小时后,我觉得可以给本作下定论了:因为开放世界,《真·三国无双8》失去的东西远比得到的多,尤其对系列传统的核心玩法“割草”而言,开放世界带来的所有影响都是负面的——但这个改革方向未必是错的。 织梦好,好织梦

开放世界带来的最直观的负面影响就是画质和运行效率问题——不过这里我要申明:因为在下单前看到了老版PS4“灾难级”的帧数,我果断选择了PC版。我的PC配置比较高端,游戏帧数很稳定,画质也尚可,对主机和低配玩家诟病最多的运行效率并没有什么切身体会,这方面请参考玩家社区的意见,我偏重讲设计思路。

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游戏体验上,开放世界直接导致了关卡设计的巨大退步。说得不客气些,本作的关卡设计和战场临场感可谓系列最差,水平基本退化到了玩家日常调侃的“我上我也行”的程度。这种“业余”体现在以下几个方面: 本文来自织梦

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本作战斗系统大幅简化,反应攻击系统是好是坏,见仁见智。

第一是流程推进方式。 内容来自dedecms

以往的《真·三国无双》交战是自然进行的,对阵双方会自主进军——虽然前线战报绝大多数时候是我方武将苦战,实际能左右战局的还是玩家,但偶尔也有我方大众脸砍死敌方无双武将这种意外之喜,战场刻画是动态的。 织梦好,好织梦

然而变成开放世界后,为了保证玩家有自由探索的余裕,主线施加的压力必然不能太大,这就导致了敌我两军几乎不会主动交战——每每骑马疾驰到一座城下,风风火火期待迎接我们的是硝烟贯日、喊杀震天,结果看见两军隔着城楼礼貌列队凝视——与其说是战场,更像阅兵或者联欢,年轻人火气不要那么大,动不动就喊打喊杀……如果玩家不介入,战局几乎永远不会变化——玩家行为成为战场里的唯一变量,表现十分静态死板,感觉是为了自由空间做的一种不得已妥协。

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再说关卡设计。 织梦好,好织梦

这个问题其实本质就一句话:钩锁是万恶之源。在宣传阶段,官方曾称本作有多种过关方式,比如利用冲车破坏城门、架设井栏等等。而在实际上手后,我们发现其实游戏只有一种正确玩法,就是“斩首行动”:钩锁翻墙直接砍敌将。

织梦好,好织梦

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“官方指定唯一正确玩法”

过去封闭式的关卡设计对玩家的进军路线和顺序有一定限制,但在限制中恰恰可以体现匠心,比如战局优势地形的弓兵、虎站车等兵器、落石等各种机关、突然的伏兵合围等等,花样繁多,每一种都能诱发一些突然危机,引导玩家肾上腺素上升。但在《真·三国无双8》中,因为开放世界中城池太多,反而使每座城的设计千篇一律。细微处的巧妙构思本就不多,而钩锁又可以让你无视战场上所有环境限制,永远是“跑路到任务区域-上墙-杀人”无限循环,时间长了体验相当单调乏味。在闯关本身不能提供充足乐趣的情况下,支撑玩家通关的动力便只剩角色故事了。 dedecms.com

最后是剧情表现力的降低。

织梦好,好织梦

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