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号称MMORPG2.0的网游:《惊天动地》

时间:2018-07-30

此文章仅供参考,不代表本站()观点。

dedecms.com

最近,网络上悄悄流行起一个新名词――MMORPG2.0。 内容来自dedecms

对于MMOROG2.0的出现,网游界众说纷纭,有人说这是MMORPG的新一轮变革,也有人说这不过是WEB2.0跟风时代的新产物。虽然已经看过不少文章介绍过一些关于MMORPG2.0的资料,但很多人对于这个名词仍然处于一头雾水的状态。

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那么先说说WEB2.0吧,WEB2.0的概念已经逐渐被广大互联网用户所接受,提到这个名词,大家首先就会联想到WEB2.0的代表物BLOG。 内容来自dedecms

我们可以看到,WEB2.0是以用户为主,以简便随意方式,通过blog/podcasting 方式把新内容往网上搬;用户在互联网上的作用越来越大;他们贡献内容,传播内容,而且提供了这些内容之间的链接关系和浏览路径。WEB1.0到WEB2.0的转变,就是由从传统的网站提供内容,访问者接受,到由访问者主动提供内容,网站转变为交流和展示的平台的一次互联网革命。

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由此我们是否可以将MMORPG2.0理解为:由游戏开放商搭建一个游戏框架,由玩家自己提供任务内容、任务奖励,并与其他玩家产生互动,从而改变游戏历史或创造游戏内容的新一代玩游模式。

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再来看一下传统网游,传统的MMRPG玩家是被动接受NPC任务,体验开发公司设定好的游戏背景。在MMORPG2.0中,强调了游戏服务于玩家,游戏内容因玩家而改变。玩家通过完成NPC任务或者符合特定条件,改变现有的背景设定。 织梦内容管理系统

举例说明:比如游戏中设定了正义邪恶的黑白双方,再设定了相对应的立场和相关任务,比方说,黑方系统有个超难任务,类似刺杀白方统帅之类。假设有玩家成功完成,白方就可以有系统任务,如竞选统帅之类。同时黑方借此机会大量发布系统进攻型任务。笼统点说,应该是一个系统任务的逐步诱发和互动系统,而由于玩家任务完成程度不同,每个服务器的游戏历史也将会各自有所发展。 织梦内容管理系统

在MMORPG2.0的游戏设定概念中,每毁灭一个世界就会随机生成一个全新的世界,动态设计使得游戏具有无穷无尽的丰富变化,世界会因为玩家的努力而改变,让玩家感受各种氛围并被自己所创造的世界所打动。 内容来自dedecms

我们在将注意力转到目前正大肆宣传,并自称为“首款MMORPG2.0”的新模式网游《惊天动地CABAL》上,来看看它究竟有哪些MMORPG2.0的游戏特征(《惊天动地》详细介绍>>)。 织梦好,好织梦

(1)?设定观:在《惊天动地CABAL》的游戏设定中,开发商一直强调,这是一款有“结局”的游戏,虽然目前并不清楚这个“结局”究竟是什么,但是开发商已经透露过关于神秘结局的信息-A new story。即玩家在进入游戏后,首要任务是完成这个“结局”,从而开启一个新世界,才算是游戏的真正开始。这点体现了MMORPG2.0中的“框架说”一论。 dedecms.com

(2)?人物观:《惊天动地CABAL》内所有的游戏任务都是只为当前玩家所存在的,玩家从踏入游戏的那一刻起,就担负起“救世主”的任务,是在当前角色的游戏过程中,唯一的游戏主角。同时,玩家的游戏角色将为游戏中的NPC提供服务与帮助,与游戏中的人物产生互动,甚至替换NPC的角色,为其他玩家提供服务与帮助。这点再次体现了MMORPG2.0的互动论。 内容来自dedecms

[1]?[2]?[3]?[4]?下一页?末页 织梦好,好织梦

(3)?世界观:当玩家的游戏角色在《惊天动地CABAL》中到达95级的时候,将会可以选择有着不同立场的两个国家“卡佩拉”和“普洛奇昂”,两个国家的臣民语言将不再互通,敌对立场的玩家之间将可以自由PK,获胜的一方将可以得到一定荣誉值。虽然目前还不了解“国战”的这个概念,但之前有举例说明过“黑白阵营之间可能产生的斗争”。也就是说,两个国家中的任何一个子民,每一个任务的完成,每一次PK的胜负,都可能影响到领土、经济、税收等等关于国家盛衰的要素,而国家的盛衰,则直接影响到国破家亡。 dedecms.com

由以上几点可以看出,《惊天动地CABAL》被称为首款MMORPG2.0应是当之无愧了,如果这种新模式能将MMORPG从目前逐渐同质化的状态中拯救出来,并为玩家所接受,重振MMORPG黄金时代的辉煌,那么它将成为其他网游开发商争相效仿的对象,成就一次新的网游革命。 本文来自织梦

此文章仅供参考,不代表本站()观点。 织梦好,好织梦

最近,网络上悄悄流行起一个新名词――MMORPG2.0。 本文来自织梦

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由此我们是否可以将MMORPG2.0理解为:由游戏开放商搭建一个游戏框架,由玩家自己提供任务内容、任务奖励,并与其他玩家产生互动,从而改变游戏历史或创造游戏内容的新一代玩游模式。

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再来看一下传统网游,传统的MMRPG玩家是被动接受NPC任务,体验开发公司设定好的游戏背景。在MMORPG2.0中,强调了游戏服务于玩家,游戏内容因玩家而改变。玩家通过完成NPC任务或者符合特定条件,改变现有的背景设定。 本文来自织梦

举例说明:比如游戏中设定了正义邪恶的黑白双方,再设定了相对应的立场和相关任务,比方说,黑方系统有个超难任务,类似刺杀白方统帅之类。假设有玩家成功完成,白方就可以有系统任务,如竞选统帅之类。同时黑方借此机会大量发布系统进攻型任务。笼统点说,应该是一个系统任务的逐步诱发和互动系统,而由于玩家任务完成程度不同,每个服务器的游戏历史也将会各自有所发展。

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在MMORPG2.0的游戏设定概念中,每毁灭一个世界就会随机生成一个全新的世界,动态设计使得游戏具有无穷无尽的丰富变化,世界会因为玩家的努力而改变,让玩家感受各种氛围并被自己所创造的世界所打动。 dedecms.com

我们在将注意力转到目前正大肆宣传,并自称为“首款MMORPG2.0”的新模式网游《惊天动地CABAL》上,来看看它究竟有哪些MMORPG2.0的游戏特征(《惊天动地》详细介绍>>)。 copyright dedecms

(1)?设定观:在《惊天动地CABAL》的游戏设定中,开发商一直强调,这是一款有“结局”的游戏,虽然目前并不清楚这个“结局”究竟是什么,但是开发商已经透露过关于神秘结局的信息-A new story。即玩家在进入游戏后,首要任务是完成这个“结局”,从而开启一个新世界,才算是游戏的真正开始。这点体现了MMORPG2.0中的“框架说”一论。

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(2)?人物观:《惊天动地CABAL》内所有的游戏任务都是只为当前玩家所存在的,玩家从踏入游戏的那一刻起,就担负起“救世主”的任务,是在当前角色的游戏过程中,唯一的游戏主角。同时,玩家的游戏角色将为游戏中的NPC提供服务与帮助,与游戏中的人物产生互动,甚至替换NPC的角色,为其他玩家提供服务与帮助。这点再次体现了MMORPG2.0的互动论。

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(3)?世界观:当玩家的游戏角色在《惊天动地CABAL》中到达95级的时候,将会可以选择有着不同立场的两个国家“卡佩拉”和“普洛奇昂”,两个国家的臣民语言将不再互通,敌对立场的玩家之间将可以自由PK,获胜的一方将可以得到一定荣誉值。虽然目前还不了解“国战”的这个概念,但之前有举例说明过“黑白阵营之间可能产生的斗争”。也就是说,两个国家中的任何一个子民,每一个任务的完成,每一次PK的胜负,都可能影响到领土、经济、税收等等关于国家盛衰的要素,而国家的盛衰,则直接影响到国破家亡。

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由以上几点可以看出,《惊天动地CABAL》被称为首款MMORPG2.0应是当之无愧了,如果这种新模式能将MMORPG从目前逐渐同质化的状态中拯救出来,并为玩家所接受,重振MMORPG黄金时代的辉煌,那么它将成为其他网游开发商争相效仿的对象,成就一次新的网游革命。 织梦好,好织梦

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